November 23, 2020

Academics, video game makers team up in rare collaboration

The findings are based on survey responses from people over 18 who played two games, Plants vs Zombies: Battle for Neighbourville and Animal Crossing: New Horizons.

द्वारा एक अध्ययन ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय वीडियो गेम खेलने पर शोधकर्ता प्रभावित होते हैं मानसिक स्वास्थ्य वीडियो गेम निर्माताओं के डेटा का इस्तेमाल किया, यह कहते हुए कि लेखक क्या कहते हैं, शिक्षाविदों और लोगों के बीच एक दुर्लभ सहयोग है खेल उद्योग

खेल निर्माताओं से पारदर्शिता का अभाव लंबे समय से वैज्ञानिकों के लिए बेहतर व्यवहार की उम्मीद कर रहा है।

ऑक्सफ़ोर्ड इंटरनेट इंस्टीट्यूट द्वारा सोमवार को जारी किया गया पेपर इस साल वीडियो गेम की बिक्री के रूप में सामने आया है, क्योंकि महामारी की वजह से अधिक लोग घर में फंसे हुए हैं और कई देशों ने एक बार फिर सार्वजनिक जीवन पर सीमाएं लाद दी हैं।

निष्कर्ष 18 से अधिक लोगों के सर्वेक्षण प्रतिक्रियाओं पर आधारित हैं, जिन्होंने दो गेम खेले, पौधे बनाम लाश: नेबरहुड और एनिमल क्रॉसिंग के लिए लड़ाई: न्यू होराइजंस।

अध्ययन में गेम निर्माताओं, इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स और अमेरिका के निन्टेंडो द्वारा प्रदान किए गए डेटा का उपयोग किया गया था, उत्तरदाताओं ने कितना समय बिताया था, पिछले शोध के विपरीत, जो खिलाड़ियों के अनुमानित अनुमानों पर निर्भर था। वीडियो गेम उद्योग पहले स्वतंत्र वैज्ञानिकों के साथ काम करने के लिए अनिच्छुक रहा है, कागज पर उल्लेख किया गया है।

इस तरह की साझेदारियों को भविष्य के वीडियो गेम उद्योग पर शोध के लिए आवश्यक हो सकता है।

इंस्टीट्यूट ऑफ रिसर्च के निदेशक एंड्रयू प्रेज़्बील्स्की ने कहा, “अध्ययन के लिए खेल के साथ व्यापक, और अधिक विविध, खिलाड़ियों के नमूने का कैसे प्रभाव पड़ता है, इसका अध्ययन करने के लिए शिक्षाविदों को व्यापक और गहन सहयोग की आवश्यकता है।” “हम मानसिक स्वास्थ्य पर, अच्छे या बीमार के लिए, खेलों के प्रभावों के बारे में जानने के लिए अधिक और बेहतर डेटा की आवश्यकता होगी।”

इस शोध को ब्रिटेन स्थित सरकार द्वारा वित्त पोषित ह्यूओ फैमिली फाउंडेशन, एक लंदन स्थित फाउंडेशन और आर्थिक और सामाजिक अनुसंधान परिषद, ब्रिटेन की सरकार द्वारा वित्त पोषित किया गया था।

शोधकर्ताओं ने कहा कि उन्होंने पाया कि खेलने में लगने वाला वास्तविक समय लोगों की भलाई में एक छोटा लेकिन महत्वपूर्ण सकारात्मक कारक था।

कागज ने कहा कि खिलाड़ियों को एक खेल से मिलने वाले आनंद का स्तर उनके खेलने के समय की तुलना में उनकी भलाई के लिए अधिक महत्वपूर्ण कारक हो सकता है।

एनिमल क्रॉसिंग के कुछ 2,756 खिलाड़ी: न्यू होराइजन्स और 518 प्लेयर्स बनाम लाश के खिलाड़ी: बैटल फॉर नेबरहुडविले ने 250,000 निमंत्रणों में से एक सर्वेक्षण का जवाब दिया। उन्हें अपने अनुभवों पर एक सर्वेक्षण भरने के लिए कहा गया था जो गेम कंपनियों द्वारा लॉग इन किए गए खेल के समय के खिलाफ मिलान किया गया था।

हालांकि, पेपर की समीक्षा की जानी बाकी है, लेकिन शिक्षाविदों ने जो शोध में शामिल नहीं थे, उन्होंने कहा कि यह कुछ ताकत दिखा रहा है, जैसे कि गेम खेलने के समय को ठीक से मापना।

“तथ्य यह है कि यह इलेक्ट्रॉनिक डेटा डिवाइस से एकत्र किया गया है, यह बहुत अच्छा है, यह बहुत ही उद्देश्यपूर्ण है,” पॉल क्रोकरिन ने कहा कि मिनेसोटा के मेयो क्लिनिक के एक मनोचिकित्सक ने वीडियो गेमिंग और बच्चों का अध्ययन किया है। उन्होंने कहा कि उनके पास अध्ययन के बारे में “सुस्त सवाल” थे और कहा कि सर्वेक्षण की आत्म-रिपोर्टिंग प्रकृति एक कमजोरी थी, लेकिन शोधकर्ताओं ने कहा कि उनके निष्कर्षों को संतुलित तरीके से प्रस्तुत किया।

इलिनोइस स्टेट यूनिवर्सिटी में सामाजिक मनोविज्ञान के सहायक प्रोफेसर जोसेफ हिलगार्ड ने भी कुछ सीमाओं का उल्लेख किया।

हिलगार्ड ने कहा, “यह प्रासंगिक डेटा है, और इसलिए हम वीडियो गेम के कल्याण पर प्रभाव का अनुमान नहीं लगा सकते हैं।” उन्होंने कहा कि उत्तरदाताओं ने अन्य गेम एक साथ खेला हो सकता है जिसके लिए प्लेटाइम ट्रैक नहीं किया गया था। “अंत में, सर्वेक्षण पर कम प्रतिक्रिया दर इन खेलों के पूरे खिलाड़ी आधार के परिणामों की सामान्यता को सीमित कर सकती है।”

(यह कहानी पाठ के संशोधनों के बिना वायर एजेंसी फीड से प्रकाशित हुई है।)

पर अधिक कहानियों का पालन करें फेसबुक तथा ट्विटर


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *